Gioco dalle origini antiche
I gessetti colorano l'asfalto

Una tradizione che, anche in Romagna, si tramanda da generazioni. Ne abbiamo spesso sentito parlare dai nonni o dai bisnonni che ci giocavano per strada o nei giardini in comune

Le origini della Campana sono antichissime: sembrerebbe che già gli Antichi Romani lo avessero scelto come prova di forza e agilità. Era conosciuto sotto il nome di gioco del clàudus, cioè dello zoppo. Non a caso, uno dei disegni più arcaici dell’attività si trova proprio a Roma, sulla pavimentazione del Foro Romano. Il suo disegno dovrebbe riprodurre in maniera più o meno veritiera un’antica credenza astrologica, rappresentando l’anima (impersonificata dal sasso) che allegoricamente arriva fino al paradiso attraversando degli stadi intermedi (le caselle numerate). Si narra anche che furono gli stessi soldati romani a insegnare questo gioco da cortile, proprio ai bambini dei paesi sotto la protezione imperiale.

In Romagna è un gioco che si tramanda da generazioni

Ne abbiamo spesso sentito parlare dai nonni o dai bisnonni che ci giocavano per strada o nei giardini in comune, quando ancora tutti si conoscevano per nome e le attività all’aperto erano all’ordine del giorno; ma la realtà è che anche loro stessi l’hanno imparato dalle generazioni precedenti.

Le regole

Per poter giocare a Campana serve: uno spazio abbastanza grande a terra; un gessetto, bianco o colorato; un sasso.
Ecco lo svolgimento del gioco della Campana: decidi chi sarà il primo a cominciare con la classica conta. Per divertirsi al massimo servono più giocatori!; il giocatore designato lancia il sasso nella prima casella; questo contrassegno va fatto atterrare nell’area del riquadro e all’interno delle linee, senza che alcuna di queste venga toccata; salta su un solo piede per raggiungere la cima della campana, evitando la casella dove è finito il ciottolo. I blocchi di due riquadri affiancati permettono di appoggiare entrambi i piedi e quindi di recuperare l’equilibrio; una volta in cima, è possibile fermarsi e girarsi effettuando un mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso; rispetta comunque la regola del piede singolo per saltellare; quando avrai raggiunto il riquadro con il tuo contrassegno fermati in quello prima e raccogli la pietra mantenendo l’equilibrio; termina il percorso evitando la casella dove si trova il sasso; passa il contrassegno al giocatore successivo.

Perdi il turno se: non mantieni l’equilibrio; percorrendo il tracciato hai calpestato una linea; ‘dimentichi’ di passare da una casella e salti nel riquadro sbagliato; atterri fuori dal disegno.

Una volta ritornato il tuo turno riprendi da dove ti eri interrotto.